Selasa, 28 Juli 2015

Alir Proses Produksi Produk Multimedia SMK


PROSES PRODUKSI PRODUK MULTIMEDIA ( LIFE CYCLE )
Terdiri dari 3 sub proses : Pre-Production, Production, Post Production.
1.        Pre-Production
Preproduction atau Pra Produksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video). Dengan lahirnya teknologi digital video dan metode nonlinear editing maka proses produksi video menjadi lebih mudah. Ketika kita akan memulai sebuah proyek, terkadang kita telah memiliki stock-shoot/footage video yang kita butuhkan, untuk itu kita harus melakukan peninjauan ulang segala kebutuhan sesuai dengan cerita yang akan kita buat. Artinya, kita harus mempersiapkan footage video yang telah ada, fotografi, diagram dan grafik, gambar ilustrasi, atau animasinya. Tetapi banyak pula para videographer yang memulai dari awal atau dari nol. Pada intinya tujuan pra produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan.

·      proses penuangan ide (proposal) produk,
1.      Title goals / Judul Tujuan
2.      Audience / pemirsa
3.      Title Genre - Doom type game, nonprofit web site, kiosk, etc. / Judul Jenis Karya - jenis permainan Doom, situs web nirlaba, kios, dll
4.    Marketing requirements / Penentuan Pemasaran
5.    Budget parameters / Anggaran Dana
6.    Schedule requirements / Penentuaan Jadwal Pelaksanaan
·       Desain
1.      Berita / konten / jasa
2.      Arsitektur Informasi
3.      Visual dan suara
4.      Teknis
5.      Interaksi
6.      Navigasi
·         perencanaan produk,
1.      Storyboard / konten garis
a. Menentukan lingkup proyek - berapa banyak halaman, suara, animasidll
b.Tentukan aliran proyek - organisasi dan navigasi
c. Dari ini datang informasi yang dibutuhkan untuk sisa rencana produksi
2.      Penganggaran
a. Produksi
b.Konten ahli dan konsultan lainnya
c. Hak akuisisi & izin
d.                        Pengujian
e. Duplikasi atau hosting versi uji
3.      Penjadwalan
a. Hak akuisisi & izin
b.Konten produksi
c. Konten akuisisi (video, teks, gambar, dll)
d.                        Rekayasa perangkat lunak
e. Pengujian
4.      Aset manajemen
a. Organisasi
b.Penamaan konvensi
c. Revisi manajemen
d.                        Backup
5.      Pengujian
a. Pengguna pengujian
b.Konten pengujian
c. Fungsional pengujian
6.      Staf
a. Berapa banyak staf di-rumah
b.Berapa banyak kontraktor
c. Siapa melakukan apa
7.      Pembayaran tonggak
·         Dokumentasi
a.       Desain
b.      Rencana Produksi
·         Kumpulkan tim
a.       Designer
b.      Produsen
c.       Teknis desainer
d.      Seni Direktur
e.       Audio produser
f.       Penulis dan editor
g.      Grafis seniman
h.      Programmer / coders HTML
i.        Komponis / suara desainer / musisi
j.        Konten spesialis
k.      Teknis asisten
l.        Produksi asisten
m.    Hak dan peneliti
n.      Pengacara
·         Membangun prototype
a.       Menguji arah desain
b.      Buktikan keluar komponen teknologi baru
c.       Dapatkan semua orang pada halaman yang sama tentang apa proyek
d.      Lihat bagaimana tim bekerja sama
·         pengurusan hak cipta dan
·         penandatanganan kontrak dan pembiayaan.
Proses kerja Pre Produksi :
Secara singkat praproduksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita.
Lalu dibuat Storyboard untuk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat Karakter tokoh & background awal. Lalu membuat Keyframe.
Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yg dirender dgn full color untuk memastikan teknik pergerakan dan renderingnya.
Sebelum proses cells animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi
Beberapa elemen yang perlu menjadi pertimbangan pra produksi
1.    Apakah tujuan dan pesan yang ingin disanpaikan? Dan apa essensinya
2.    Siapa pemirsa yang akan di tuju? Siapa yang akan menjadi pengguna akhir dari karya ini?, seperti apa flat form pemutaran multimedia mereka?
3.    Apa keinginan klien?
4.    atau membuat sesuatu yang sama sekali baru?
5.    Apakah sarana yang menunjang untuk pembuatan proyek telah terpenuhi?
6.    Menginventarisir perangkat lunak yang dibutuhkan.
7.    Menginventarisir Orang yang terlibat serta pembagian job deskripsi
8.    Membuat schedule kerja.
9.    Merancanakan biaya yang dibutuhkan
10.  Merencanakan pendistribusian hasil kerjqa.
11.  Mengupdate hasil kerja

Misalnya Proses Pembuatan Film
Outline
Untuk mempermudah membuat proyek video, maka kita harus membuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu kita mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan kita dapat berjalan. Outline dapat disusun dengan rekan kerja atau dengan klien kita, supaya kita dapat menghasilkan sebuah visi dan persepsi yang sama tentang langkah pelaksanaan proyek yang akan dibuat.
Script/Skenario
Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya.
Storyboard
Apabila kurang cukup dengan outline dan scenario, maka kita dapat pula menyertakan storyboard dalam rangkaian perencanaan proses produksi kita. Storyboard merupakan coretan gambar/sketsa seperti gambar komik yang menggambarkan kejadian dalam film. Di dalam gambar tersebut juga berisi catatan mengenai adegan, sound, sudut dan pergerakan kamera, dan lain sebagainya. Penggunaan storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya
Rencana Anggaran Biaya
Ketika kita sedang mengerjakan proyek professional ataupun pribadi, maka sangat dianjurkan untuk merencanakan anggaran biaya produksi. Dalam proyek professional, rencana anggaran biaya berguna untuk mengamankan keuangan perusahaan. Tanpa anggaran biaya yang terencana, dan hanya mengandalkan spekulasi, maka prosentase kerugian akan menjadi besar. Rencana anggaran biaya meliputi gaji untuk kita, rekan kerja, actor dan talent lainnya (effect specialist, graphics designer, musisi, narrator, dan animal trainers), begitu pula dengan pembelian kaset DV, biaya sewa lokasi, kostum, properties, sewa peralatan, catering dan yang lainnya
2.        Production

Tahap produksi merupakan tahap ketika proyek multimedia di render kemungkinan terjadi menghadapi masalah-masalah misalnya ketika file grafis lenyap dari server atau lupa mengirim, ketika suara hilang ataupun hard disk mengalami crash.

MENGGAMBAR CLEAN UP DAN SISIP SMK MULTIMEDIA

MENGGAMBAR CLEAN-UP DAN SISIP

KD
  • Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
  • Membuat gambar-gambar asli
  • Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi
  • Membuat gambar tiga dimensi
  • Menampilkan karya seni digital 3D

A.    MENGGAMBAR
Ø  Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.
Ø  Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar.
Ø  Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan sentuhan penuh alat-alat komputer.

Berikut daftar  perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan  menggambar  :
·         Microsoft Expression
·         Inkscape
·         Adobe Photoshop
·         Adobe Illustrator
·         Paint Shop Pro
·         Corel Painter
·         Pixia
·         Kolourpaint
·         Microsoft Paint
·         The GIMP
·         OpenCanvas

B.     PENGERTIAN CLEAN UP DAN SISIP
Clean up adalah menggambar dengan cara membersihkan/menghaluskan gambar supaya tampak lebih indah dengan cara menduplikat atau pun menjiplak gambar yang kita clean up, jadi gambar yang kita clean up pasti akan tamapak lebih bagus.
Sisip yaitu menyisipkan gambar atau teks pada animasi ataupun gambar , akan tetapi untuk mendapatkan hasil sisipan yang baik , kita juga harus mengatur dramatisasinya . Apakah gambar sudah sesuai dengan background yang ditempati, maka dari itu dari segi warna,ukuran,dan pencahayaan perlu kita atur ulang.
Jadi menggambar dengan cara clean up dan sisip adalah menggambar dengan membersihkan gambar yang kemudian kita perindah supaya tampak lebih nyata, dan untuk mendapatkan hasil maksimal kita sisipkan gambar yang bertujuan untuk menserasikannya.

"Clean-Up"  merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni  kasar animasi 2D.
Tujuan Clean Up adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis.
Kadang-kadang animator manandai catatan pada seni bersih-bersih dengan pensil atau tinta, dalam warna-warna yang tidak akan ditranfer ke sel-sel, biasanya untuk inkers dan pelukis akan berurusan dengan berbagai warna garis dan isi cels.

Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada animasi.Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi.
Menu Disk Cleanup yang kita jumpai pada Windows dapat membantu kita dalam membersihkan hard disk kita dari file-file yang sebenarnya tidak kita perlukan, kita juga bisa menghapus permanen file-file yang tidak kita perlukan, seperti:
a.      File yang masih tersimpan di Recycle Bin
b.      File-file sementara (temporary)
c.      Chaced halaman web yang tidak kita perlukan
d.      File-file download yang tersimpan sementara di dalam hard disk.

Ketika kita menjalankan Disk Cleanup sebagai bagian rutin dari "Maintenance Wizard", kita bisa mengatur tipe-tipe file yang akan kita hapus.Bila kita menjalankan Disk Cleanup sebagai program tersendiri, Disk Cleanup bisa membuat kita menghitung ruang hard disk yang akan kita dapatkan dengan menghapus file-file yang tidak kita perlukan, juga bisa menampilkan deskripsi dan isi file-file tersebut. Kita juga bisa menghapus file komponen windows yang tidak kita perlukan seperti file tema desktop misalnya.Disk Cleanup juga bisa digunakan untuk meng-uninstall program yang ingin kita hapus.
Membuat gambar clean up dan sisip
Menemukan syarat-syarat gambar yang asli,
a.       Semua syarat gambar asli yang terdapat pada lembaran-lembaran model, gambar kunci dan instruksi sutradara atau camera sheet.
b.      Semua lembaran model dikumpulkan yang sesuai untuk referensi.
c.       Semua gambar kunci yang menunjukkan masalah atau kesalahan menurut orang yang cocok, diperiksa.
d.      Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan pada personil yang relevan, diperiksa

Membuat gambar-gambar asli
a.       Gambar-gambar asli itu dipastikan dibuat dalam batasan produksi.
b.      Gambar asli disesuaikan dengan kunci animasi.
c.       Desain yang disetujui / lembaran-lembaran model dipastikan tercermin persis dalam gambar-gambar asli yang dianggap sebagai standar yang disepakati.
d.      Semua pecahan animasi dicopy ke dalam gambar asli dan diberi nomor dengan cermat.
e.       Gambar asli diidentifikasi dan disimpan dengan aman.
f.       Gambar kunci asli dibagikan kepada personil yang relevan bilamana diperlukan.
g.      Pembetulan pada gambar asli dilakukan seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil yang sesuai.


Tracing 
Berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna  menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. 
Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa.

Software untuk  Tracing 
Beberapa software misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia ,Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus tracing seperti Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas sudah menanamkan tool live trace di programnya yang mampu mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik.

Tracing 
Dalam  terminologi komputer grafis, vector adalah  sekumpulan objek dalam garis atau bentuk  tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis,  diisi warna, dan memiliki resolusi bebas.  Karena itu, vector bisa diperbesar dalam  ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya. 
Tracing 
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing adalah jawaban  untuk tuntutan proses produksi yang berpacu  dengan waktu.
Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit, tracing adalah teknik penggambaran ulang baik  manual atau digital. Dalam illustasi, tracing  adalah style yang membutuhkan kemampuan trace  dan penguasaan aplikasi grafis.

Teknik Tracing 
Manual  Tracing 
     meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang pekat

Teknik Tracing 
Digital  Tracing
Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.

Tracing 
Produk yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan illustrasi yang akan ddipakai pada desain-desain poster, iklan-iklan koran  bahkan web dan film-film kartun.
Tracing 
Tracing yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis bitmap semacam Photoshop, photopainatau Painter, kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap lebih banyak dikerjakan dibidang screen pprinting  dan tekstil printing.

Tugas Menggambar Clean-up untuk Animasi Kelas XI MM
PETUNJUK UMUM :
·         Buatlah kelompok
·         Satu kelompok terdiri dari 2-4 orang
·         Bacalah tugas di bawah ini dengan seksam
·         Kerjakan tugas sesuai instruksi

PETUNJUK KHUSUS :
Bacalah synopsis di bawah ini dengan seksama !
Sinopsis :
Di kelas XI MM  terdapat dua orang sahabat, Yanto dan Yanti, mereka hidup satu kampung Ciparenyon, setiap hari mereka berangkat ke sekolah bersama-sama. Yanto bercita-cita menjadi seorang pengusaha yang sukses di bidang periklanan, dan Yanti bercita-cita menjadi seorang programmer di bidang computer. Setiap hari mereka belajar dengan tekun untuk mencapai cita-cita mereka, mereka pun kompak saling membantu satu sama lain dalam mengatasai kesulitan, terutama yang berkaitan dengan pelajaran. 7 tahun kemudian mereka menjadi orang yang sukses, Yanto berhasil mengapai cita-cita menjadi manajer perusahaan “Multimedia Creative” di Garut, dan Yanti menjadi seorang programmer yang handal yang bekerkja di “Microsoft Coorporation Indomesia” di Jakarta. Akhir cerita yang indah dari indahnya sebuah arti persahabatan.
Tugas.
• Tentukan gambar kunci dari synopsis cerita di atas (diskusikan dalam kelompok)
• Buatlah minimal empat buah gambar kunci dari synopsis cerita di atas pada empat lembar kertas HVS !

C.    OBJEK TIGA DIMENSI
3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.
Istilah "3D" juga (dan salah) yang digunakan (terutama bahasa Inggris) untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading)

Karakteristik 3D
Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).
Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara, atau pengalaman taktil. Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).

3D dalam komputer
Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga-dimensi seperti monitor komputer atau televisi. Perhitungan ini memerlukan beban pengolahan besar sehingga beberapa komputer dan konsol memiliki beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang dikembangkan untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan / tambahan untuk meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau lebih prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk mempercepat perhitungan yang melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi pada layar dua dimensi dan dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau central processing unit komputer.
Dalam komputasi, model tiga dimensi (angka atau grafis) dibuat tanpa membutuhkan perhitungan yang sangat kompleks, tetapi sangat banyak.
3D dapat direpresentasikan baik oleh prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi (yang membuat istilah "3D" tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar yang berbeda pada setiap pandangan mata.
Sejak akhir 1990-an, banyak komputer yang memiliki prosesor yang didedikasikan untuk melampiran jenis perhitungan (graphics processing unit atau GPU). Beberapa paket perangkat lunak, termasuk Blender untuk membuat model 3D dengan komputer dan hasilnya disebut dengan gambar 3D sintesis.
Software untuk membuat 3D biasanya yaitu Autodesk Maya atau Blender 3D. dan software untuk membuat bangunan 3D modelling yaitu Autocad.
Contoh penggunaan 3D dalam yaitu kartun Upin Ipin, View yang terdapat dalam Google Earth, Bioskop 3D dan lain sebagainya.

3D dalam seni / foto
Gambar 3D atau disebut juga dengan Gambar Stereoscopic merupakan gambar yang membutuhkan penggunaan kacamata khusus, atau dua-warna terpolarisasi, yang memungkinkan otak untuk merekonstruksi penglihatan yang stereoskopi (bisa dilihat dari sisi manapun). Biasanya dalam foto gambar 3D terlihat memiliki warna yaitu merah hijau, biru (cyan) dan lain-lain.

3D dalam seni / film
Karena asal-usulnya jauh sebelum munculnya warna, bioskop stereoskopik telah dieksploitasi, terutama karena proses anaglyphs. Selama tahun 1950, studio Hollywood telah mengeksploitasi sistem dan filter polarisasi dari tahun 2000 dengan penerapan format digital, ruang pemutaran juga dilengkapi dengan prinsip shutter elektronik bolak-balik (kacamata "aktif"). Meskipun beberapa pengalaman anaglyphic dimulai sejak tahun 1930 dan 1950, dan hasilnya memunculkan keberhasilan komersial yaitu televisi 3D yang telah menjadi kenyataan dari akhir 1990-an hingga berkembang tahun pada 2000-an.
Untuk melihat sebuah film / gambar yang yang berfek 3D digunakan kacamata dengan filter polarisasi yang lebih kompleks dan mahal, tetapi jika sebuah gambar atau film yang mengandung autostereoscopic maka, kacamata 3D tidak perlu digunakan. Kaca mata 3D diperkenalkan oleh Allioscopie pada akhir 1990-an, berdasarkan prinsip lenticular.